1 - A propos de Killing Floor

Il s'agit d'un survival horror en co-op. Jusqu'à 6 joueurs en ligne en mode coopératif, ou tout simplement vous, par vos propres moyens, en mode solo. L'objectif : nettoyer chaque zone des spécimens qui déferleront vagues par vagues, jusqu'à la dernière. Le Flesh Pound. Le Patriarche. Essayez de les exterminer eux aussi. En fait, ce ne sont pas vraiment des "zombies", ils sont les vestiges des "spécimens" créés à partir d'un programme bon marché du gouvernement visant à dupliquer des soldats génétiquement modifiés. Les spécimens de base vont juste tenter de grignoter votre bras, ou encore essayeront de vous éviscérer. Les plus gros ont été les premiers à utiliser un armement plus sophistiqué. Rien de plus. Juste une tronçonneuse ou une lame pour commencer. Ils ont malgré tout obtenu quelques mitrailleuses lourdes et des roquettes lorsque le gouvernement a discrètement tenté d’arrêter leur programme. 

Mais, comme d’habitude, ce n’est pas comme ça que les choses se passent, le programme ne veut pas s’arrêter. Les spécimens sont libérés. Personne n’a survécu assez longtemps pour éteindre l’équipement de clonage. Et maintenant, ils passent leur temps à errer. Eh bien, certains d'entre eux sont mêmes actuellement en train d’errer quelque part. 

La police a été dépêchée sur place, mais ça n’a pas vraiment été une grande épreuve pour les spécimens. Les premières unités de l'armée n'avaient pas été averties de l’horreur qui les attendait. Les cris qu’on entendait à travers la radio tels que "IL A UNE TRONCONNEUSE A LA PLACE DU BRAS !!!" n'ont probablement pas amélioré le moral général, sachant que l'ensemble des unités ont été broyées. Littéralement, dans certains cas, bien sûr. 

Et maintenant, vous êtes seul. Avec quelques amis. Les rares survivants de la première escouade de police et des unités de l'armée lâchées dans la zone. Evidemment, vous ne pouvez rien dire à personne, parce que ce serait une violation de l'Official Secrets Act 1911, 1920, 1989. Et ce serait une infraction disciplinaire. Donc, il vous suffit de faire votre part de boulot pour la Reine et le pays ... 

Zombies! Ils sont nombreux. Certains gros, d’autres plus petits. Armés et dangereux. FAITES LES TOUS DISPARAITRE!

Source : http://www.killingfloorthegame.com/overview/  

 

2 - Killing Floor: The Bedtime Story

Le dernier jour du mois d'août, tout a changé dans la ville animée de Londres.

Un groupe de plusieurs milliers de manifestants a été signalés à l'extérieur des bureaux d'une riche société de biotechnologie appelée Horzine. La police anti-émeute fut envoyée après avoir pris connaissance des rapports, faisant état d’acte de violence parmi les manifestants, et qu’il était nécessaire de rétablir l’ordre civil. Ceux-ci sont fondés sur différent témoignages, l’un d’entre eux confirmant que l’entrée du bâtiment aurait été mise en pièce. Il a été convenu que c'était une mauvaise façon de traiter une respectable entreprise de défense gouvernementale, alors les fonctionnaires ont réajusté leurs costards, replacé leurs visières, et leurs sont rentrés dedans. Suivis de prêt par quelques fonctionnaires armés de la direction générale, car ils ne voulaient pas rater l'animation.

À son arrivée, la police a trouvé l'entrée totalement déserte. Pourtant, un trou béant se trouvait à l’endroit où se situaient jadis les portes d’entrée, il ne restait que des débris et des bouts métal tordus, avec toutes les preuves nécessaires pour commencer à tabasser ces hippies.
Comme si il avait lu dans les pensés des agents de police, l'un des manifestants sortie de l’ouverture, et s’approcha d’eux. Il prit quelques instants avant de commencer à crier ses protestations, il était nu, une sorte d’être décharné, et ses longs crocs s’enfoncèrent alors dans le cou du flic le plus proche, arrachant vigoureusement des bouts de chair. Il n'aura fallu que quelques instants à la Section Spéciale pour charger leurs 9mm et les premiers coups de feu ont éclaté.

A cause de l'odeur du sang frais, les autres «manifestants» sont sortis du trou creusé dans le bâtiment. Par centaine. Ils hurlaient et se déplaçait, comme si ils avaient une chose terriblement importante à faire. Il y avait des petits et des grands et ceux avec des tronçonneuses et des fendoirs à la place de leurs membres. Dans les derniers instants de sa vie, le sergent de police méditait que c'était un peu comme regarder une troupe de cirque macabre.

Le dernier jour du mois d'août, Londre était devenu Killing Floor.
 

Source : http://www.killingfloorthegame.com/overview/  

3 - L'histoire de Killing Floor

Killing Floor était au départ mod pour Unreal Tournament's 2004 d'Epic. Le mod fut proposé en 2005 et n'a cessé de croître en popularité. Il a été présenté sur PC Gamer, dans le magasine PC Zone en 2005, ainsi que sur divers sites à travers le Web. Une petite équipe, dirigée par Alex Quick, était responsable du mod. Comme toute équipe de mod, des personnes sont venues, et d'autres sont partis. Les études, le boulot, la vie, et être mangé par tous les spécimens errants, ont pris leurs devants sur l'équipe. En 2008, le mod en est à la version 2.5 et une petite, mais dédiée et parfaitement coordonnée équipe de 4 personnes s'en occupait encore.

Durant l'année 2008, Tripwire était la première entreprise en dehors de Valve à mettre des mods pour leurs jeux grâce à Steam, avec notamment la sortie de "Mare Nostrum" pour Red Orchestra: Ostfront 41-45. Comme l'équipe de mod avait fait ses marques chez Tripwire, ce n'était pas une surprise.

Plus tard, en 2008, Alex proposa Killing Floor à Tripwire, en se basant sur Red Orchestra, qui sera une réadaptation destinée à Steam. Ils y jetèrent un coup d'oeil, et décidèrent qu'il valait vraiment le coup. Ainsi, un accord fut conclu, Tripwire acheta les droits de Killing Floor, engagea l'équipe de mod et se mit à préparer le jeu pour sa sortie officielle. Valve, comme toujours, a été extrêmement favorables et tout le travail nécessaires fut réalisé par Alex, Myles, Marco et Zynthetic de l'équipe de mod, soutenus par l'équipe de Tripwire dédiée au jeu.

Killing Floor a été annoncée au monde par IGN et Voodoo Extreme ainsi que par un article de PC Gamer UK. Les retours de la communauté ont été excellent. Pour citer: "on ne pourra jamais avoir assez de bons jeux de zombies ...". Et le reste vous appartient !
 

Source : http://www.killingfloorthegame.com/overview/  

Creepy Crawler - Background et Character Design

Extraits du fichier audio laboratoire B du 12-17 août - Dr.Robert Monroe, biotechnologie de Horizine.

12 août

"Les échantillons génétiques de Phidippus réagissent bien à l'ADN de nos donateurs. Les sujets initiaux ont maintenu l'anatomie bicéphale excepté quelques griffes tarsal (c'est un terme médical) sur l'abdomen et les machoires en pleine maturité.
Le meilleur des deux espèces ! Il peut être trop tôt pour émettre ainsi un jugement, mais j'ai beaucoup d'espoir pour ce spécimen !"

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17 août

"Des vagues d'araignées tueuses. Partout. Steve Chang n'arrêtait pas de crier alors qu'elles sortaient du labo. J'imagine que j'aurais du faire la même chose. Je protège vraiment mes intestins (littéralement, "je veux pas me faire bouffer"). Je suis satisfait qu'elles soient revenues pour manger ses restes - je pourrais jurer que ses yeux me regardaient fixement. Tout va bien cependant, cette pièce est complètement bloquée, l'armée sera ici bientôt et je serai sauvé…"

"OH MON DIEU, elles sont partout, elles m'ont attrapé ! Elles mangent mon ....... AAAAAARRRRRHHHHHHHHHH !"

Character Design :

Pour Killing Floor nous avons voulu remodeler toutes les créatures du mod original. Nous avons employé le fond et le modèle original des personnages en tant que base et avons voulu donner à certains d'entre eux des caractéristiques « supplémentaires ». Pour la chenille (le Crawler) nous nous sommes dit qu'il serait intéressant de le faire davantage ressembler à une araignée, afin de jouer sur la phobie des gens pour les arachnides, de sorte à nous donner des frissons dans le bas du cou.

Le concept initial pour le Crawler a été réalisé sur Photoshop, manoeuvrant différentes photos de personnes et d'araignées ensemble. Nous pouvions trouver rapidement une nouvelle direction pour le personnage qui était rampant et nous donner une nouvelle approche du modelling 3D.

 

Le concept final a été accompli grâce à un logiciel de modélisation 3D appelé Zdbrush. Cet outil a été utilisé pour la modélisation de la créature en utilisant « l'argile numérique ». Le Crawler a été doté d'une silhouette unique en ajoutant les jambes d'araignée, les machoires et les griffes pour aider à facilement l'identifier parmi les spécimens et à vraiment lui donner l'apparence d'une araignée entière.

Zbrush nous a permis de créer le modèle et le concept haute définition du personnage final en même temps. Après plusieurs révisions la modélisation finale sur Zbrush était complète et servit de modèle HD que nous pourrions utiliser pour faire le modèle low-polygone et l'intégrer en tant que material ingame.

 

 

Après avoir créé le modèle low-polygone et avoir généré le rendu HD en utilisant le logiciel de modélisation 3D Modo, la couleur et la texture finales y ont été ajoutées. Le modèle a été créé à partir de différentes couleurs d'araignées qui ont été employées pour réaliser son aspect menaçant et pour lui donner une sensation « toxique ». Voici un screenshoot de la version finale du Crawler ingame.

Souce : http://steamcommunity.com/games/KillingFloor/announcements

 

Flesh Pound - Character Design

Le Flesh Pound était l'un des « spécimens » préféré des joueurs du mod, ainsi nous avons voulu qu'il fût impressionnant et avons exploré quelques différentes approches le concernant.

Le premier concept que nous avons pris pour le Flesh Pound, concept art par Leland Scali, a dévié complément de la conception du mod. Dans ce dessin, le Flesh Pound était un spécimen malade et horriblement défiguré, semblable une mutation entre un homme et un éléphant. C'était une victime qui a été violemment contaminée par la maladie et subit de nombreuses tortures. Des barbelés ont été enroulé autour de ses mains énormes. Malgré que nous aimions cette conception et pourrions toujours voir un spécimen s'inspirant de lui à l'avenir, nous avons jugé que la conception se rapprocherait plus de l'original de Mad Max concernant d'avantage l'aspect « métal » du spécimen.

Partant du concept original, dans lequel le Flesh Pound était plus un énorme guerrier cybernétique , il y avait quelques similitudes sur sa conception. Un autre concept art par Leland montre le Flesh Pound ressemblant à la conception originale du mod mais avec les proportions du corps d'un gorille.

Alex Quick, le lead dev et créator des mods de Killing Floor a fait ce croquis rapide pour explorer une nouvelle base de création comportant une ceinture en cuir et les bras en métal.

Notre concept 2D final pour le Flesh Pound, encore par Leland Scali, ressemblait à une créature moitié-cybernétique grossière. Nous avons augmenté l'effet de son noyau cybernétique et l'avons rendu aveugle avec un un implant cybernétique sur son visage. Les lumières sur son torse et son dos montrent l'humeur du Flesh Pound. Si les lumières sont jaunes, il ignore votre présence. Si il vous apperçoit au loin, les lumières tournent au rouge, alors il vous chargera, détruisant tout sur son passage. Des lumières ont été ajoutées sur son dos, ainsi vous pourriez dire à quel point il dangereux même par derrière.

Davantage de similitudes sur la conception ont été faite dans un programme 3d appelé « Modo » et un programme de modélisation 3d appelé « Zbrush ». Les proportions du Flesh Pound ont été changées afin de faire tourner ses « broyeurs de chair». La conception de sa visière (le casque cybernétique décrit plus haut) a été également changé pour donner une apparence se rapprochant plus du « métal ». Les tessons en métal du croquis d'Alex ont été ajoutés pour donner quelques asymétrie et ajouts intéressants à sa silhouette. Voici ce que vous pourrez voir ingame pour le Flesh Pound, un des « spécimens » les plus craints trouvés dans Killing Floor:

Source : http://steamcommunity.com/games/KillingFloor/announcements/detail/55312767722451980

 

Overview

Killing Floor est un jeu de tir subjectif d'horreur, de survie et de coopération qui se déroule en Angleterre à la campagne après qu'une expérience militaire de clonage se soit mal déroulée. Vous êtes parachuté au coeur du problème et devez le résoudre en nettoyant la zone. 

- Jeu de coopération jusqu'à 6 joueurs contre des ennemis différents 
- Système d'amélioration et de succès pour les personnages du jeu 
- 40+ succès Steam, inclus “Dignity for the dead” pour avoir supprimé 10 ennemis se nourrissant des cadavres de vos coéquipiers et ’Hot Cross Fun” pour mettre fin à la misérable existence de 25 ennemis en feu à l'arbalète 
- Ralenti “ZEDtime” pour mieux visionner les passages du jeu. Mode multijoueur inclus. 
- Mode solo pour jeu hors-ligne 
- 9 monstres différents qui, chacun, veulent vous nuire. Leur arsenal va de la canine au lancer-roquette. 
- 12+ armes sont mises à votre disposition : du couteau au lance-flamme. 
- Équipez vous avez des gilets pare-balles et des kits de soins. 
- Faites des choix judicieux pour affronter l'horreur 
- Aires de jeu ouvertes. Choisissez où et quand combattre. Le monde est ouvert 
- Choisissez votre difficulté et les fréquences et le volume des vagues de monstres 
- Support pour les Amis Steam et d'autres option de Steamworks 
- SDK inclus pour de nouveau mods et niveaux